photo credit: kitkatherine via photopin cc
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文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が2011年の韓国国内外のゲーム市場動向、ゲーム利用者の現況や、ゲーム文化・技術・法律制度および政策動向などを総合的に分析した「2012年韓国ゲーム白書」が発刊されました。
オンラインゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲームなど、自社のゲームを韓国に持っていきたいと検討している方は、戦略を立てる上で韓国のゲーム市場を把握する必要があるかと思います。
今年の10月に発表されたばかりの最新データかつ、国家機関が出した信頼性の高いデータですので、ぜひご参考にしてください。
※本記事は韓国コンテンツ振興院の「2012韓国ゲーム白書」の一部を和訳し、編集したものです。
1●韓国ゲーム市場規模、2014年には15兆ウォン
2011年の韓国国内ゲーム市場の規模は前年(7兆4,312億ウォン)対比18.5%成長した8兆8,047億ウォンと集計されました。国内ゲーム産業はしばらく過去の成長の波を続けていけると展望されます。2012年国内ゲーム市場規模は10兆ウォン(約7431億円)を突破し、2014年には15兆ウォンに近接する市場を形成すると予想されます。
2●オンラインゲームが市場をリード
2011年にもオンラインゲームが市場をリードしました。オンラインゲームは2011年6兆2,369億ウォンの売上を達成したことで、全体ゲーム市場シェアの70.8%を獲得しました。ネットカフェ(PCバン)とアーケードゲーム場などの流通部分をのぞき、制作関連部分のみを考えると、オンラインゲームが88.9%の市場シェアを保持し、国内ゲーム産業の中心にいることが確認されました。
3●モバイルゲーム市場は2014には1兆ウォン規模と予測
モバイルゲームの国内売上は2011年度4,236億ウォンと、前年比33.8%成長しています。2012年の売上は前年比49.4%伸びた6.328億ウォンと予想されており、モバイルゲームの需要が今のまま持続される場合2014のモバイルゲーム市場は1兆ウォン規模に成長すると思われます。
4●ゲームの輸出が輸入の10倍
輸出も成長を続けています。2011年、ゲームの輸出は23億7,807万ドルで前年対比48.1%と著しい成長を遂げました。2007年以来持続的に減少している輸入は2011年にも前年対比15.5%減少した2億498万ドル程度に留まりました。
輸入が輸出の10分の1にも満たない輸出超過構図です。輸出においてもオンラインゲームが全体ゲーム輸出額の96.2%(22億8,875万ドル)を示し、海外輸出をリードする役割を果たしています。
5●韓国ゲーム市場の売上は世界市場の6%
2011年売上額基準で、国内ゲーム市場(63億9,700万ドル)は世界ゲーム市場(1,081億1,300万ドル)の5.9%シェアを示しました。
6●韓国のゲームを最も輸入しているのは中国
2011年韓国産ゲームが最も輸出された国家(輸出金額基準)は中国で全体の38.2%を示しました。日本が27.4%と2位です。その次は東南アジア18.0%、北米7.6%、ヨーロッパ6.4%、その他地域2.4%です。中国は2008年以来最大のゲーム輸出国として、日本とともに2大輸出市場として位置づけられています。
7●ゲーム制作/配給で雇用創出が生まれている
2011年ゲーム産業に従事している人は9万5,015人と、そのうち54.6%(5万1,879人)が制作および配給業に、45.4%(4万3,156人)が流通および消費業に従事することがわかりました。流通および消費業従事者人数は減少している一方、制作および配給業従事者人数は前年対比6.7%が増加し、大事な雇用創出源となっています。