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2012年11月21日水曜日

韓国ではこんなゲームが人気!2012韓国ゲームコンテスト受賞作10選


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1996年度より毎年開催されている、一年間最も愛されたゲームを選ぶ「韓国ゲームコンテスト」が今年も開催されました。
この授賞式は、政府機関の文化体育観光部や電子新聞社、スポーツ朝鮮紙、社団法人韓国ゲーム産業協会が主催するものです。
受賞作の選定は審査委員会・一般人ネット投票・専門家・ゲーム業界人により決められ、特に人気ゲーム賞の場合は、一般人のネット投票の比重が80%と実際のユーザーの意見が多いに反映されています。
大賞(大統領賞)になった作品は優勝トロフィーと1千万ウォンの賞金が与えられます。

>>2012年韓国ゲームコンテスト公式HP(韓国語)

韓国のゲーム市場規模は、2012年度には10兆ウォン(約7,431億円)に達すると予想されています。これは日本の1.4倍にあたる数値です。2年後の2014年には市場規模が15兆ウォン程度に拡大されると予測されていて、今後のさらなる可能性も潜められた市場でもあります。
データ参照:ゲーム業界人必見!2012年韓国ゲーム白書〜国内ゲーム市場規模は日本の1.4倍の7431億円に〜

2012年、韓国で最も愛されたゲームの受賞作10つをご紹介します。


1【大賞】Blade&Soul(ブレイド&ソウル)

制作会社:NC Soft(韓国)
ジャンル:MMORPG

大賞以外にも、技術賞のグラフィック/キャラクター/サウンドの3部門にも同時受賞しました。
製作期間は6年、制作費用は500億ウォン以上の力作です。
今年の6月に正式サービスを開始し、同時接続人数25万人を突破するなど、いい成績を残しました。

>>公式サイト(英語)

2【最優秀賞】Viking island(バイキングアイランド)

制作会社:Wemade entertainment(韓国)
ジャンル:SNG(モバイル)

カカオトークと連動しているモバイルソーシャルゲームです。
自分の島を作り、友達とリアルタイムで日常を共有しコミュニケーションできます。
累積ダウンロード件数は200万件を突破、iOSとAndroid両方で利用可能です。

>>公式サイト(韓国語)

3【優秀賞-PC/ビデオ部門】DJ max Technica tune

制作会社:Pentavision(韓国)
ジャンル:音楽ゲーム

人気音楽ゲームDJmaxシリーズで、PS vita専用ソフトです。
日本でもサービスしています。

>>公式サイト(日本語)

4【優秀賞-オンライン部門】三国志

制作会社:NEXON(韓国)
ジャンル:MMORPG、ウェブ戦略

三国志のストーリーをもとに作られたRPGです。
PC、スマートフォン、タブレットで、ゲームをダウンロードする必要なく楽しめます。
PCとモバイル機器で完璧に連動されるマルチプラットフォームゲームを提示したとして、同時に技術賞のゲーム企画/シナリオ部門でも受賞しました。
開発者の金テゴン氏は、同授賞式で優秀開発者賞を受賞しました。

>>公式サイト(韓国語)

5【優秀賞-アーケード/ボード部門】アクションじゃんけん

▲画像出所
制作会社:Deinko Games(韓国)
ジャンル:ボード

じゃんけんの基本ルールがわかっていれば誰でも楽しめるシンプルなボードゲームです。

>>公式サイト(韓国語)

6【優秀賞-モバイル部門】AnyPang(エニパン)

制作会社:Sunday Toz(韓国)
ジャンル:パズル(モバイル)

カカオトークと連動し、数々の伝説を生み出したパズルゲームです。
1,500万人がダウンロード、一日ユーザー700万人、同時接続人数200万人という記録を達成しています。
開発者のSunday Toz(サンデートズ)は創業して3年ほどのスタートアップで、現在も30人規模です。

>>参考記事:LINEがゲームプラットフォーム化する前に押さえておきたいカカオトークの成功ゲーム7選
>>公式サイト(韓国語)

7【人気ゲーム賞-PC/ビデオ部門】Diablo3(ディアブロ)

制作会社:Blizzard Entertainment(米国)
ジャンル:MO RPG

アメリカBlizzard社(ブリザード)の人気作Diabloの3作目です。
今年の5月にサービスを開始してから韓国でも全国的に話題を引き起こしました。

>>公式サイト(英語)

8【人気ゲーム賞-アーケード/ボード部門】FERMAT(ペルマ)

制作会社:JOEN(韓国)
ジャンル:ボード

17世紀フランスの著名な数学学者の名前にちなんだ数学教育ボードゲームです。
足し算、引き算、かけ算、割り算を楽しく練習できるコンテンツとなっています。

>>公式サイト(韓国語)

9【人気ゲーム賞-オンライン部門】League of Legends(リーグオブレジェンド)

制作会社:Riot Games(米国)
ジャンル:AOS

ゲーム自体の人気はもちろんのこと、様々な社会貢献活動でもいい評価をもらっています。
オンラインゲーム人気ランキングでは16週連続30%以上のシェア率で1位の座を守りました。
1999年度より13年間e-sports領域の王様だったStar Craft(スタークラフト)の今年のリーグ戦の観客が約1,000人だったのに対し、League of Legendsのリーグ戦には約5,000人の観客(そのうち3,000人が有料入場者)が来たことを考えると、League of Legendsの影響力のすごさがわかります。

>>公式サイト(韓国語)

10【人気ゲーム賞-アジア特別賞】鹿鼎記(ろくていき)

制作会社:Chanyou
ジャンル:MMORPG

韓国と中国が協力して開発したゲームです。
著名な作家、金庸(きんよう)の人気小説「鹿鼎記(ろくていき)」のストーリーをメインに作られました。
4年という開発期間と8,000万ドルの開発費が投入されました。

>>公式サイト(英語)

ーーーーーー

2012年はスマートフォンの急速な普及(現在スマトーフォン普及率は総人口の約60%)にともない、モバイルゲーム市場も大きく拡大した一年だったと思います。
カカオトークのゲームプラットフォーム化はそれに火をつける事件でした。
モバイル分野以外にも、日本のGREE,Mobageを含め海外のゲーム会社が韓国に支社を作ったり進出するなど、韓国国内ゲーム生態系でグローバル競争が増しました。
上記授賞式で海外のゲームが3部門も受賞しているということは、国内市場でのグローバル競争が深化したことを証明するわかりやすい例だと思います。(例年海外のゲームは多くて1部門受賞)


《参考記事(韓国語)》
etnewsの記事
betanewsの記事
stoo.comの記事

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2012年11月19日月曜日

ゲーム業界人必見!2012年韓国ゲーム白書〜国内ゲーム市場規模は日本の1.4倍の7431億円に〜

photo credit: kitkatherine via photopin cc

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文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が2011年の韓国国内外のゲーム市場動向、ゲーム利用者の現況や、ゲーム文化・技術・法律制度および政策動向などを総合的に分析した「2012年韓国ゲーム白書」が発刊されました。

オンラインゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲームなど、自社のゲームを韓国に持っていきたいと検討している方は、戦略を立てる上で韓国のゲーム市場を把握する必要があるかと思います。
今年の10月に発表されたばかりの最新データかつ、国家機関が出した信頼性の高いデータですので、ぜひご参考にしてください。

※本記事は韓国コンテンツ振興院の「2012韓国ゲーム白書」の一部を和訳し、編集したものです。

1●韓国ゲーム市場規模、2014年には15兆ウォン


2011年の韓国国内ゲーム市場の規模は前年(7兆4,312億ウォン)対比18.5%成長した8兆8,047億ウォンと集計されました。国内ゲーム産業はしばらく過去の成長の波を続けていけると展望されます。2012年国内ゲーム市場規模は10兆ウォン(約7431億円)を突破し、2014年には15兆ウォンに近接する市場を形成すると予想されます。


2●オンラインゲームが市場をリード


2011年にもオンラインゲームが市場をリードしました。オンラインゲームは2011年6兆2,369億ウォンの売上を達成したことで、全体ゲーム市場シェアの70.8%を獲得しました。ネットカフェ(PCバン)とアーケードゲーム場などの流通部分をのぞき、制作関連部分のみを考えると、オンラインゲームが88.9%の市場シェアを保持し、国内ゲーム産業の中心にいることが確認されました。


3●モバイルゲーム市場は2014には1兆ウォン規模と予測


モバイルゲームの国内売上は2011年度4,236億ウォンと、前年比33.8%成長しています。2012年の売上は前年比49.4%伸びた6.328億ウォンと予想されており、モバイルゲームの需要が今のまま持続される場合2014のモバイルゲーム市場は1兆ウォン規模に成長すると思われます。


4●ゲームの輸出が輸入の10倍

輸出も成長を続けています。2011年、ゲームの輸出は23億7,807万ドルで前年対比48.1%と著しい成長を遂げました。2007年以来持続的に減少している輸入は2011年にも前年対比15.5%減少した2億498万ドル程度に留まりました。
輸入が輸出の10分の1にも満たない輸出超過構図です。輸出においてもオンラインゲームが全体ゲーム輸出額の96.2%(22億8,875万ドル)を示し、海外輸出をリードする役割を果たしています。


5●韓国ゲーム市場の売上は世界市場の6%

2011年売上額基準で、国内ゲーム市場(63億9,700万ドル)は世界ゲーム市場(1,081億1,300万ドル)の5.9%シェアを示しました。


6●韓国のゲームを最も輸入しているのは中国


2011年韓国産ゲームが最も輸出された国家(輸出金額基準)は中国で全体の38.2%を示しました。日本が27.4%と2位です。その次は東南アジア18.0%、北米7.6%、ヨーロッパ6.4%、その他地域2.4%です。中国は2008年以来最大のゲーム輸出国として、日本とともに2大輸出市場として位置づけられています。


7●ゲーム制作/配給で雇用創出が生まれている

2011年ゲーム産業に従事している人は9万5,015人と、そのうち54.6%(5万1,879人)が制作および配給業に、45.4%(4万3,156人)が流通および消費業に従事することがわかりました。流通および消費業従事者人数は減少している一方、制作および配給業従事者人数は前年対比6.7%が増加し、大事な雇用創出源となっています。



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